“90 tot 95 procent van alle videogames zijn voor mij niet speelbaar.” 

Dat zei BlindWarriorSven gisteren. Sven is een blinde professionele e-sportgamer en toegankelijkheidsadviseur, en hij was gisteren online te gast bij De Taalsector tijdens een workshop over taaloplossingen die videogames speelbaar kunnen maken.

“Ik schrik van die cijfers, de game-industrie draait 250 miljard op jaarbasis, je verwacht beter. Hopelijk brengt de Europese Toegankelijkheidswet, de EAA, die op 28 juni 2025 – morgen dus - in werking treedt verbetering,” aldus Dries Debackere (De Taalsector). 

“Investeren in toegankelijkheid, je kunt het vanaf morgen doen om een boete te vermijden, of uit een morele verplichting die je voelt, maar het is ook gewoon zakelijk slim: wereldwijd spelen meer dan 3 miljard mensen videogames, er zijn ruim 2 miljard mensen met een visuele beperking waarvan er naar schatting een kleine vijftig miljoen volledig blind zijn.” 

De workshop bij De Taalsector werd geleid door Jeroen Wuyts. Jeroen is een fervente gamer, studeert over enkele dagen af als master in het vertalen aan de Universiteit Antwerpen, waar ze trouwens met het expertisecentrum OPEN een sterke reputatie hebben op het vlak van (media)toegankelijkheid. 

Voor zijn masterproef onderzocht Jeroen hoe taaloplossingen videogames speelbaarder kunnen maken voor mensen met een visuele beperking. De geknipte man dus om hierover een workshop te leiden. Geen academische uiteenzetting, maar met simulatiebrillen. Een simulatiebril laat je ervaren wat het betekent als je volledig kleurenblind bent, vlekkenzicht of tunnelzicht hebt enz. En hoe het is om te gamen mét en zonder taaloplossingen zoals audiodescriptie of schermlezers. 

Hier is het verslag van een boeiende workshop, van de hand van Jeroen Wuyts, die in het voorjaar van 2025 stageliep bij De Taalsector. 

 

Gent, 27 juni 2025, Jeroen Wuyts - Samen met BlindWarriorSven hoop ik dat gameontwikkelaars zich meer gaan bezighouden met toegankelijkheid.  

Volgens Sven zijn de meeste populaire games nauwelijks speelbaar voor mensen met een beperking. En dat is frustrerend. “Er is niets vervelender dan niet mee te kunnen praten over de nieuwste games en hypes."  

Om games een beetje toegankelijker te maken legt hij de 80/20-regel uit: “Liever een game die je voor 80 procent zelfstandig kunt spelen en de rest met hulp of dat je die rest kunt overslaan, dan dat de hele game ontoegankelijk is.” 

“Als je van games houdt, is er niets zo vervelend dan niet mee te kunnen praten over de nieuwste trends en hypes in de gamewereld” - BlindWarriorSven 


Taaloplossingen die videogames toegankelijk maken 

Welke taaloplossingen maken games toegankelijk(er)? Werkt de ene oplossing beter dan de andere? Tijdens de workshop onderzochten we deze vragen door games te bekijken en te spelen met en zonder taaloplossingen, gezien door de lens van een simulatiebril. 


Audiodescriptie: meer zien door te horen 

Een eerste oplossing die we testten was audiodescriptie, toegepast zowel in de horrorgame The Quarry als in de actiegame Spider-Man 2.

Zonder audiodescriptie tastten de deelnemers letterlijk in het duister. Bij het fragment uit The Quarry misten ze eenvoudige zaken zoals het verschijnen van een angstaanjagend wezen of een instructie om de joystick te bewegen. Met audiodescriptie werd hetzelfde fragment een stuk duidelijker, maar de scherminstructies waren niet in de audiobeschrijving opgenomen. De deelnemers aan de workshop stelden voor om dit op te vangen met een extra geluidseffect of een andere stem dan die van de audiobeschrijver. 

Deelnemer Roel Van Gils, digitaal toegankelijkheidsexpert (Eleven Ways) had nog een ander voorstel voor wanneer er te veel informatie tegelijk komt: een pauzeknop met een AI-assistent die jou uitlegt wat er zojuist is gebeurd in de game. Zo’n functie kan audiobeschrijving vervangen of aanvullen. 


Schermlezer: van menu tot missie 

Een schermlezer bleek ideaal om menu's en spelinstructies toegankelijk te maken, op voorwaarde dat de schermlezer niet botst met de audiodescriptie.  

De combinatie van schermlezer en audiodescriptie werkte goed in Spider-Man 2 om alle tekst en dialogen over te brengen, maar het was wel héél veel informatie om tegelijk te verwerken. Geluidseffecten en verschillende stemmen om verhaal en instructies te onderscheiden, dat zou de kers op de taart zijn.  

In BROK The InvestiGator toonde de schermlezer zich zeer effectief door elke menuoptie die je met de cursor of joystick aanwijst duidelijk voor te lezen. 

Het is ook belangrijk te beseffen dat de noden van blinden en slechtzienden sterk kunnen verschillen, ook al worden ze vaak over één kam geschoren. Ik betrapte mezelf hier ook op, ik gebruik de termen blind en slechtziend vaak samen, terwijl toegankelijkheid voor een blinde iets heel anders betekent dan voor een slechtziende.

“Een schermlezer is bijvoorbeeld nuttiger voor een blinde, terwijl een slechtziende soms nog voldoende restzicht heeft. Of een slechtziende heeft meer baat bij een grotere letter dan een blinde”, legde BlindWarriorSven uit. 

“Het verschil tussen een blinde en een slechtziende is als dag en nacht” - BlindWarriorSven 


Toegankelijkheid zit soms in de kleinste dingen 

Toegankelijkheid moet eigenlijk al bij het ontwerp van een game beginnen. Naast taaloplossingen kunnen bijvoorbeeld ook geluidseffecten een game toegankelijk helpen maken.  

Sven gaf een voorbeeld aan uit de oude Pokémon-games, waarin een dreunend geluid te horen was wanneer je tegen een muur liep. “Ik gebruikte dit geluid om door de virtuele omgeving te bewegen, als een soort robotstofzuiger”, aldus Sven. “Maar in de nieuwe games hebben ze dit geluid verwijderd. Dit laat zien dat toegankelijkheid soms in de kleinste dingen zit”, vervolgde Sven zijn verhaal. 

“Ik verken de virtuele omgeving als een soort robotstofzuiger” - BlindWarriorSven   

Zoals toegankelijkheid iets anders betekent voor blinden dan voor slechtzienden, kan ze eigenlijk voor elke speler iets anders betekenen. Daarom zou elke game personaliseerbare instellingen moeten aanbieden zoals zoom, lettertype en lettergrootte, kleurcontrast, enz. Dan kan iedereen de game aanpassen aan de eigen noden. 


Toegankelijkheid begint bij het ontwerp 

Wat de workshop vooral toonde, is dat taaloplossingen zoals audiodescriptie en schermlezers een game effectief speelbaar kunnen maken, maar dat ze vaak onvoldoende afgestemd zijn op de noden van blinden en slechtzienden.  

Wat we nodig hebben, zijn geen toegankelijkheidsopties die na de release toegevoegd worden, of één oplossing die voor iedereen moet werken, maar toegankelijkheid by design. Toegankelijkheid begint bij het ontwerp en kan ook in details en keuzes zitten die gameontwikkelaars al aan de ontwerptafel kunnen maken. 

Als taalprofessionals hebben we de expertise om videogames én de gamecultuur voor iedereen toegankelijk te maken. Tijd om ons uit te nodigen aan de ontwerptafel! 

 

Geïnteresseerd? 

Download de PPT bij de workshop “Taaloplossingen voor toegankelijke games (pdf)

De simulatiebrillen voor de workshop kregen we van Symfoon, waarvoor dank. Bezoek hun website en hun Instagram

Met dank ook aan BlindWarriorSven voor de interventie. Hier gaat het naar zijn website

Toegankelijkheidsexpert Roel Van Gils deelt veel goede informatie op LinkedIn.

Voor academische expertise over toegankelijke media en cultuur is expertisecentrum OPEN (UAntwerpen) een goed adres

Met Jeroen Wuyts kun je ook op LinkedIn connecteren